|
Elfes : forces et faiblessespar Chien Sauvage Introduction : forces et faiblessesLes elfes sylvetres ou elfes sans armures plus exactement, disposent d’un nombre d’avantages important qui pourrait laisser croire à une force ultime dans le jeu :
Le point faible des elfes sylvestres, la faible valeur de defense. Un seul point faible, mais terriblement important, et le négliger pourra faire perdre une partie. Un exemple simple 10 archers elfes, contre 10 archers orientaux cachés derrière un rang de porteurs de bouclier. Intuitivement on est persuadé que les elfes ont le dessus. Détaillons la chose :
Un exemple de combat 10 elfes contre 10 gobelins avec bouclier
Composer une arméeUne armée elfique va donc subir énormément de pertes du fait de sa défense. Pour accuser le coup le meilleur moyen est soit d’augmenter la défense, soit d’avoir beaucoups d’effectifs. Voyons avec trois armées à thème de Légions de la Terre du Milieu comment faire évoluer une liste elfique. Les armées elfes du fait de leur grande bravoure peuvent ne prendre qu’un héros, même si celui-ci meurt l’armée restera en place après la démoralisation. Une liste simple des Halls de Thranduil :
Cela donne déjà une bonne base de troupe. Ici, soit on a la chance de dominer le tir (difficile cf exemple), soit il faudra arriver à temporiser et chercher l’abri de la forêt pour avoir un avantage numérique très conséquent avant d’arriver au corps à corps. A effectif égal, les elfes ne parviendront pas à prendre l’avantage. Un rappel : un elfe qui bouge et tire dans les bois se déplace à la même vitesse qu’un humain ou un orque dans le même environnement. Moins de monde, plus de défense. Le simple fait de donner une armure légère à chaque membre empute l’armée de 50pts mais cela suffirait à diminuer les pertes de façon intéressante. Sauf conversions massives, il n’existe pas de guerrier galadhrim avec lance. Faisons au plus simple, pour une armée de Lothlorien :
Ici, on a une liste qui ne résiste pas beaucoup mieux au tir, mais qui au corps à corps a gagné beaucoup puisque les elfes ne perdront que 1,3 morts par tour face à du gobelin ou autres adversaires de force 3. On a non seulement augmenté la résistance, mais aussi le potentiel de tir grâce aux dagues de jet. L’excellente valeur de combat des elfes suffit à toujours avoir l’avantage au combat, même sans la présence de la bannière. Cette liste va avancer pour chercher le corps à corps, mais devra profiter de ses armes de jets pour éventuellement frapper le soutien adverse, ou attendre et chercher à prolonger les tirs à distance moyenne, appuyée par les archers. Le but étant toujours d’avoir l’avantage numérique conséquent sur l’adversaire. Enfin une dernière déclinaison sur le thème de l’Eregion :
Cette fois-ci, nos archers elfes peuvent rivaliser en cherchant protection derrière les lignes de boucliers de leurs amis et les elfes en armure lourde auront le dessus sur les autres types de troupe du fait qu’ils encaisseront autant de coups mais gagneront beaucoup plus de combats. On note toutefois que la puissance de tir est moins forte que dans les listes précédentes, ici on est orienté combat on peut donc y aller directement. Le mieux restant toujours de pilonner l’adversaire avant bien évidemment le corps à corps. L’avantage numérique sera alors un confort avec ce type de troupe. La MagieUne partie intéressante avec les elfes, ce sont aussi leurs capacités magiques qui donnent de nombreuses opportunités pour modifier une liste. Les sentinelles : Petits magiciens des halls de Thranduil, elfes sylvestres avec ce que cela implique bon partout sauf en défense mais avec une cape elfique très pratique. Une figurine essentiellement de soutien qui a trois sorts à sa disposition. Le premier qui permet de réussir un test de bravoure lors de la partie ne sert pas spécialement à grand chose sauf peut être pour charger une figurine qui inspire la terreur. En alliance cela peut être utile mais pour des elfes de bravoure 5 on peut se demander à quoi cela sert. Ce sort ne pouvant être lancé qu’à la phase de mouvement, il ne sert à rien pour la démoralisation, sauf en lançant un élan heroïque dans lequel la sentinelle serait prise afin d’assurer sur un autre point de la table le test de bravoure...compliqué ! Le second sort, le madrigal, est pour moi le plus utile de tous surtout en scénario. Ce petit sort peut forcer un adversaire à quitter un objectif ou une zone de contrôle, voir même forcer un troll à reculer. Avoir une sentinelle peut donc être très utile. Le troisième sort inspire la terreur. Pas facile à jouer, car la terreur n’est utile que si on est attaqué, sans doute un moyen d’éviter de se faire coincer dans les moments difficiles. Arwen : Le héros elfe le moins cher, enfin l’héroïne, pas une bête de guerre mais un soutien magnifique. Courroux de la nature ou le sort de punition des cavaleries, si le sort passe toute la cavalerie tombe au sol et toutes les montures partent sauf les wargs qui font un test de bravoure. Potentiellement énorme. Contre l’infanterie aussi cela peut être radical, bien lancé sur une ligne de bataille suivi d’une charge et on a des elfes qui viennent à 2 contre 1 à terre au combat. La belle est rarement sur les tables, mais lorsqu’elle sera jouée deux trois fois avec efficacité la mode Arwen devrait vite naître. Gildor : Elfe sylvestre aussi mais mercenaire, on peut le jouer avec n’importe qu’elle liste. Son paralysie est excellent, de quoi figer un héros adverse pénible. Fragile, il reste toutefois un excellent combattant, à jouer en soutien aussi. Elrond : Du gros calibre taillé pour le corps à corps surtout. Sa magie, c’est le petit plus qui le rend encore plus monstreux. Courroux de la nature, mais cette fois vraiment utile en offensif, et Guérison. Guérison est un sort utile mais qui demande à avoir un second héros et le coût d’Elrond suffit à ne pas vouloir en mettre un deuxième. Donc pas souvent utile au final en 500 pts, en 1000 par contre c’est un atout intéressant. Il m’a permis une fois de faire tenir Gil-Galad contre Sauron quelques tours de plus. C’est un sort bonus, ne pas prendre évidemment le vénérable elfe pour se sort. Il peut toutefois lancer son sort sur lui-même, chose intéressante au demeurant, mais il est si puissant qu’il sera rare de ne pas le voir finir la bataille, même si les elfes perdent. Cirdan : Mage de soutien par excellence, le combat pour lui c’est quelque chose qui se passe loin, très loin. Aura de vaillance c’est un truc toujours un peu inutile pour les Elfes, ou alors combo Nazgul-spectre à proximité. L’Aura Aveuglante, par contre, est vraiment bien, surtout qu’il a peu de chance de la rater. Mais c’est le seul sort vraiment utile avec lui, donc pour 90 points il reste cher, pour une utilité relative. Aura de confusion est pratique mais sa capacité à le lancer est un peu trop aléatoire pour espérer en faire une tactique utile au bon moment. Eventuellement pour proteger l’armée face au tir adverse... personnellement, je ne le trouve pas super pour son prix, voire même mauvais. Thranduil : Un sort unique mais inratable, sort par excellence défensif car la terreur ne sert pas en attaque. Sort de soutien par excellence, idéal pour effriter la première charge d’un adversaire. Galadriel : Version Reine des Galadhrim : La version offensive, une armure ridicule mais malus de bravoure à l’adversaire + terreur. Les charges de piétons vont être difficiles et en face la dame aligne rien que 3 attaques. Très méchant, son Aura Aveuglante est encore un plus car, même sur les tirs, l’ennemi va avoir du mal. Une figurine excellente que se soit au niveau jeu ou au niveau sculpture. La version en retraite est purement de soutien, mais un soutien monstreux : Injonction et Immobilisation pour dégager les monstres adverses et toujours son Aura pour les tirs. Dans cette version inutile de l’envoyer au corps à corps, elle n’est pas taillée pour ça. Son miroir est un peu comme le sort de Guérison d’Elrond, il demande la présence d’autres héros sur la table, donc en 500 pts ce n’est pas très intéressant, par contre en 1000 il devient vraiment intéressant. Celeborn : Mage offensif, à equiper en guerrier (la version en pyjama, c’est pour lorsqu’il est avec madame dans son salon). 150pts cher mais justifié, Paralysie plus trois attaques derrière et il vient à bout de n’importe qui. L’Aura de Vaillance, un petit plus qui pourra à l’avenir devenir utile si le Mal arrive à aligner des créatures effrayantes en grandes quantités. Les héros combattantsLes héros elfes sont de véritables machines de guerre pour la plupart. Voici les plus intéressants. Glorfindel, seigneur de l’ouest : Certainement le meilleur héros du jeu. Bon partout, mauvais nulle part et pas très cher au final. C’est le combattant pur à jeter dans la mêlée. Sa version light est toujours aussi redoutable. Bien entendu à cheval c’est encore mieux. Erestor : Un petit héros très efficace, une figurine très sympa aussi ce qui ne gache rien. Héros orienté corps à corps, il ne fera pas de ravage mais est très bon, et encore meilleur lorsqu’on connait son prix, il est donc idéal pour mettre de la troupe. Erestor n’est pas à jeter à travers les rangs ennemis, il accompagne très bien par contre la ligne de bataille elfe. Cirdan : Il n’est pas destiné à combattre avec une seule attaque et une faible défense, le corps à corps n’est pas l’endroit où il faut le placer. Galadriel, Reine des Galadhrim : Alors fragile faute d’armure, la Dame pourtant a de l’argument pour se battre. Elle impose la terreur et son -1 en bravoure à 14cm va dissuader pas mal de monde de venir l’attaquer. Ensuite avec sa valeur de combat à 6 et trois attaques elle prendra le dessus sur bien des adversaires. A ne pas exposer inutilement, mais peut être engagée de façon efficace. Version Lorien : Toujours terrifiante, cette fois il lui faut fuir le combat, elle n’est pas faite pour cela. Thandruil : La meilleure valeur de tir du jeu, un vrai bon héros moyen, une défense pas trop mal mais autant profiter de la touche quasi automatique avec son arc. Au combat, mais avec précaution. Elrond : Comme Glorfindel, du bourrin de première, même seul il peut s’en sortir. Par contre, il est nettement plus cher. Souvent seul héros de la liste. Arwen : Ce n’est pas une combattante. Si on veut la mener au corps à corps, alors autant que se soit à cheval pour qu’elle bénéficie d’une attaque supplémentaire. Elladan et Elrohir : Les jumeaux, pour leur coût, sont très intéressants, deux héros moyens redoutables. S’il n’y avait pas la règle "Lien Indestructible", je les aurai classés comme incontournables. Gil-Galad : Un grand monsieur, le seul qui puisse faire jeu égal au combat avec Sauron. Le battre au combat est très difficile, il se bat bien et frappe très fort. Un destin faible cependant, mais avec une défense de 8 est-ce vraiment un problème ? Je ne crois pas. Aussi terrible qu’un Glorfindel, à réserver donc pour les grands ménages. Haldir : Archer expert, je crois que sa règle spéciale nous renseigne bien sur son rôle. Je préfère sa figurine en armure, mais entre 4 ou 5 de défense ce n’est pas le problème, il est là pour tirer alors pas de corps à corps non nécessaire. Celeborn : En armes, ce seigneur elfe fait partie des poids lourds de sa faction. En combat pur, il est moins rentable qu’un Glorfindel, mais sa magie lui donne d’autres atouts. Gildor : Pas mauvais, mais à ne pas exposer inutilement. Bon combattant, il encaissera mal les coups. Legolas : Maitre archer aussi, donc même conclusion. Il est toutefois capable de prouesse de style : Un nazgul se cache derrière 2 rangs d’orques, Legolas peut decider de le toucher automatiquement et, sur 3+, le tuer d’une flèche s’il la booste de 3 points de puissance. Ce genre de chose peut être suffisant pour renverser une partie. A trois tirs par tour, le faire combattre est franchement gacher son potentiel, même si au combat, comme un Gildor il pourrait très bien se défendre. 3 Messages de forum |
Ce site n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games Workshop Limited.
RSS 2.0 | Plan du site | Espace privé | |