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Les Nazgulspar Celeborn "Un par un, l’un après l’autre, selon leur force première et le bien ou le mal qui les avaient poussés au départ, ils devenaient esclaves de l’Anneau qu’ils portaient et tombaient sous l’empire de l’Unique, celui de Sauron. Ils devenaient invisibles à jamais et pour tous, sauf le porteur du Maître Anneau, et ils entraient au royaume des ombres. C’étaient les Nazgûl, les Spectres de l’Anneau, les plus terrifiants serviteurs de l’ennemi." - Le Silmarillion Les Nazguls, semblablement à Arwen et Galadriel sont rarement joués par les joueurs moyens, leurs caractéristiques n’étant pas entraînantes. En effet, ils n’ont qu’une attaque, un seul petit PV et la certitude de disparaître lorsque leur volonté tombe à zéro. Pourtant en tournoi on les rencontre relativement fréquemment. Analysons et comprenons pourquoi… P/V/D du Nazgul Premièrement, avant un combat l’on doit choisir la valeur de puissance, volonté, et destin des Nazguls. Lequel choisir en priorité ? Pour répondre à la question duquel choisir, je répondrai donc à la volonté. En 500 points on ne peut pas se permettre de gaspiller 10 points inutilement en boostant notre Nazgul sans être sur que ça lui servira. Je pense donc qu’un bon Servant de l’Anneau doit au minimum avoir les stats de P/V/D suivantes : 0/11/0 pour un coût de 80 points, un cheval peut être utile mais moins qu’aux autres héros car il réduit la chance de se faufiler entre les troupes, et son bonus de charge ne sera pas souvent employé puisque le Nazgul ne cherche pas les combats. Jouer le Nazgul Le Nazgul est une des unités les plus fines à jouer. En effet on peut le perdre très facilement, et les dégâts qu’il fait ne sont pas flagrants, mais existent bel et bien… Premièrement, les Nazguls ont un profil pas si exécrable d’un point de vue défensif : D8 (presque impossible de leur faire une blessure avec de la troupaille) C5 (utile si un capitaine homme ennemi est encerclé pour donner l’avantage aux orques), B6 (ce qui fait d’eux de bons meneurs d’homme) et la Terreur qui les empêche d’être chargés trop souvent, car ils ne doivent pas être chargés trop souvent, sans quoi ils se vident de leur volonté, pour accomplir des prouesses martiales très discutables. Ensuite l’essentiel d’eux même : les sorts :
Ils possèdent tout d’abord le trait de ténèbres sur 5+. Je le trouve vraiment inutile car il faut perdre trois tours (puisqu’ils ont une chance sur 3 de le réussir) et utiliser trois points de volonté pour peut-être enlever une vie… il n’est vraiment pas intéressant à utiliser.
Ensuite ils ont paralysie sur 3+ ce qui en fait un sort très appréciable pour réduire la capacité de combat d’un héros à 1, ainsi que son nombre d’attaques. Ce doit être le sort le plus utilisé par vos Nazguls. Si vous jouez le roi sorcier, paralysez un gros ennemi, encerclez-le et utilisez à ce moment votre lame de Morgul… Car c’est en effet lors des tests de démoralisation que les Nazguls sont les plus efficaces, ils doivent donc rester sur la table le plus longtemps possible : A ce moment du jeu : il est intéressant d’adopter une tactique défensive : de replier ses troupes autour d’un Nazgul, et si les héros ennemis ont été préparés (comprendre par là qu’on leur a enlevé leur bravoure et volonté), il suffira d’attendre qu la panique fasse son office dans les rangs adverses, pendant que le Nazgul soutiendra mentalement ses soldats… Bref, à mon avis un Nazgul est tout ce qu’il y a de plus rentable, malgré le fait qu’il ne se fasse pas trop remarquer. Je ne traiterai pas des ombres ailées, car le principe diffère totalement du Nazgul ordinaire, que le fasse tout qui veut…
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