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Tactica Haut-elfe

par Celeborn


Les Elfes sont les guerriers les plus habiles que l’on puisse trouver dans les Terres du Milieu, tant à l’arc, dont ils sont adeptes émérités, qu’a l’épée et à la lance lorsque les corps à corps s’engagent. Leurs remarquables capacités martiales n’ont d’égales que leur savoir-faire à façonner leur équipement, et l’impassibilité qu’ils déploient face au danger justifie leur réputation de bravoure.

Fluffiquement parlant, l’appellation Haut Elfe n’existe pas, mais elle est communément utilisée pour désigner les Noldors, par opposition aux Elfes Sylvestres. Leur caractéristique est le port de l’armure lourde.

Généralités de l’armée :

L’armée Haut Elfe est assez en décalage avec les autres armées. Elle est tout d’abord celle qui affiche le sous-nombre le plus flagrant : le coût de ses guerriers de base varie de 9 à 12 points, contrairement à une valeur moyenne de 8 points chez le Bien. Ce coût très élevé est du à leur très importante valeur de combat et de bravoure, leur permettant de ne pas devoir se fier à de nombreux héros, qui, soit-dit en passant, sont aussi très onéreux en points.
Une autre caractéristique de cette armée est la maigre variété de troupes disponibles actuellement, mais qui, d’ici deux ans, sera compensée par l’arrivée de chars, catapultes, cavaliers, et troupes d’élites.
La sculpture des figurines n’est pas des plus réussie, mais cela n’empêche qu’un ost Haut Elfe dispose d’un des plus beaux rendu sur une table de jeu.

Bref, l’armée Haut Elfe est une armée relativement compliquée à prendre en main, qui manque parfois de flexibilité, mais qui possède un fluff énorme et une grande diversité de héros.

Guerriers Elfe :

Archers Hauts Elfe

Les Elfes ont toujours été représentés comme un peuple d’archers et cette tendance est exactement respectée en Sda. Leur valeur de tir (3+) élevée ajoutée à la force 3 de leurs arc les rend très dangereux à distance. Les Archers sont efficaces joués sur les flancs de l’armée, lorsque l’on fait feu tout en reculant pour engendrer un maximum de pertes.

Les Archers hauts elfes ayant sensiblement autant de chances de toucher et blesser que les épéistes en ont au corps à corps, il faut les privilégier et en prendre un maximum, dans la limite des 33%... ce qui correspond en général à 11 ou 12 pour un format standard.

Il est très fortment conseillé de les équiper d’une lance en plus de leur arc, ce qui est toujours utile, pour soutenir les épéistes au sein de la ligne de bataille ou ailleurs, et ainsi pouvoir profiter de la défense élevée des lanciers.

Comment les utiliser : En tirant et en reculant (bien je désaprouve cette lâche méthode) tout en constituant la deuxième ligne de la ligne de bataille, et, étant équipés de lance, en soutenant la première ligne lors des phases de corps à corps. Si ils ne sont pas équipé de lance ils peuvent alors se détacher de l’armée (en avant et sur les côtés) pour pouvoir tirer sur les lanciers adverses lors des CaC et finalement se rabattre dessus. Contrairement aux archers des autres peuples ils n’ont pas besoin d’être accompagnés d’un héros grâce à leur haute valeur de bravoure.

Epéistes hauts elfes

Ce sont les troupes de base des Hauts Elfes. Ils allient leur forte valeur de combat à une bonne valeur de défense contre les touches de force paire (Flèches, Uruk Haï). Leur bravoure élevée les rend résistants à toute forme de peur, et donc très efficace lors des tests de démoralisation et lors de charges suicides. Ils n’ont donc pas systématiquement besoin d’être accompagnés de héros, et peuvent charger un Troll de manière à le ralentir sans échouer trop souvent (taux de réussite des tests de bravoure : 83%)

Leur lame elfique permet, utilisée à deux mains, de tuer assez facilement des ennemis avec une grosse défense mais sinon est inutile. Le contrepoids de cette lame elfique est que les épéistes ne peuvent porter de bouclier qui sont alors portés par les lanciers, ce qui leur devient un très gros point faible : une défense de 5 est efficace contre les flèches, mais pour les corps à corps est trop faible. En effet un guerrier d’une valeur de 10 points face à un gobelin valant la moitié a de bonnes chances d’etre tué. Il est donc indispensable de ne pas combattre en 1 contre 1 mais de toujours chercher le soutient d’un allié pour faire du 2 contre 2, et ainsi optimiser l’efficacité de la valeur de combat.

Afin atténuer le décalage prix/efficacité de l’épéiste, il est permis (et judicieux) de retirer la lame elfique de l’épéiste tout en restant WYSWYG, ce qui en terme de jeu ne sera que très très rarement regreté.

Les épéistes Hauts Elfes sont à jouer le moins possible, on leur préfère les lanciers avec bouclier et les archers. Néanmoins ils sont souvent inclus par manque de figurines. Dans ce cas ils doivent le plus possible être appuyés par un archer avec lance afin de perdre le moins de combats possibles.

Lanciers hauts elfes

Les lanciers hauts elfes sont les plus puissantes unités elfe et parmi les meilleures du jeu. Ils allient une excellente défense à une tout aussi exellente valeur de combat. Il y a cependant une contradiction, qu’on retrouve aussi chez les hommes de Minas Tirith : ils portent une lance et un bouclier, ce qui est inutile car un lancier a pour fonction d’aider un allié, pas d’encaisser des coups, donc soit leur bouclier qui est inutilisé, soit c’est la lance. Néanmoins ce léger défaut leur donne une certaine polyvalence et originalité. Les lanciers sont donc très intéressants pour combler le sous-nombre elfique : blindés comme ils le sont, ils peuvent sans véritables risques charger plusieurs unités en se protégeant derrière leur bouclier. Ainsi ils occupent deux voire trois adversaires par tour, pendant que le coeur de l’armée cause des pertes à ll’adversaire moins bien entrainé.

Comment les utiliser : Il est bien plus intéressant de les jouer au corps à corps contre des ennemis de force 3, plutot que de les faire aider un allié, pour ne pas perdre leur atout défensif. Si ils sont recrutés en nombre modeste (8), il faut les placer sur les flanc pour empêcher ceux-ci de céder. Si ils sont joués en masse, le coeur de la ligne de bataille en sera aussi composé, ce qui le rend d’une extrême solidité.

Les Elnaiths

Ce sont les cavaliers elfes. Ils n’existent qu’en conversion, leur profil non-officiel (mais fait quand même par GW) est iciet un tuto pour les convertir se trouve sur ce site.

Un elnaith avec bouclier et lance de cavalerie coûte 18 points, ce qui est très conséquent ! Pour le rentabiliser il faut donc tuer trois orques, chose faisable si il a chargé. Un héros l’accompagnant peut accroitre fortement son potentiel grâce à des élans héroiques. Il est néanmoins plus judicieux de charger les capitaines que les simples soldats avec des elnaiths car si ils remportent le combat (ce qui n’est pas compliqué avec une C5) ils peuvent blesser avec quatre touches de force cinq.

Les équiper d’un bouclier est presque indispensable : ils combinent dès lors toutes les qualités et tous les atouts en terme de caractéristiques.

Un autre de leurs avantage est qu’ils prennent la place de quatre elfes dans une ligne de bataille, pouvant donc considérablement augmenter la taille de celle ci à moindre coût, si ils ont chargé, et permetant de ne pas être débordé avant d’avoir fait suffisament de pertes à l’adversaire. Ils sont donc intéressants, à prendre par trois ou quatre et les faire accompagner le héros de l’armée pour bénéficier de ses élans héroiques.

Les héros Hauts Elfes

Les héros Hauts Elfes sont les plus nombreux et plus puissants des terres du milieu. Je considérerai ci dessous tous les héros portant des armures lourdes comme héros Hauts Elfes.

Gil Galad

Gil Galad, le Haut Roi des Elfes est sans doute le plus excellent d’entre eux.

Il possède de nombreuses qualités :
- Sa valeur de combat de 9, qui lui permet de gagner n’importe quel combat aisément, et face à n’importe qui.
- Sa lance Aeglos, lui octroyant une blessure quasi systématique, face à tout type de défense.
- Sa grande résistance (particulièrement lorsqu’il est équipé d’un bouclier, faisent passer sa défense à 8) lui permet d’encaisser sans broncher la plupart des coups ; il ne craint donc aucunement la troupaille.
- Son tentez bon élargi à 28cm, qui allié à sa bravoure de 7 et ses trois points de volonté suffit à le prendre comme seul héros de l’armée.

Toutes ces caractéristiques le désignent come un héros bourrin par excellence, particulièrement efficace contre les créatures monstrueuses et les héros adverses, sans pour autant craindre les soldats de base en une quelconque manière.

Il n’a qu’un seul défaut tachant son palmarès : un unique point de destin ; défaut qui reste néanmoins minime, les points de destin étant très peu significatifs si l’on a maitrisé les autres facteurs.

Bref Gil Galad est LE héros à choisir dans une liste dépassant les 500 points.

Elrond

Elrond le Semi-Elfe est le hérault de Gil Galad et le plus cher en points de tous les Elfes. Ses atouts majeurs sont sa défense, la terreur qu’il inflige, et son anneau Neyna, qui le rendent très résistant et très long à être abbatu. Il maitrise aussi quelques pouvoirs magiques, dont le Courroux de la Nature.

Tout comme sa fille, il peut grâce à ce sort renverser tout une partie de l’armée ennemie qu’il se fera une joie d’achever à coup de lame à deux mains. Si l’armée Elfe compte des guerriers équipés de lames elfiques, c’est en présence de ce sort qu’elles ont l’occasion de se rentabiliser.

Néanmoins Elrond n’est pas souvent rentable : son coût est très exessif pour une figurine qui ne brille pas tant sur le champ de bataille, sa relativement faible valeur de combat étant handicapante pour un héros valant 170points (il est mis en échec par un Troll du Mordor). Bref, Elrond n’est pas mauvais mais est à éviter, à moins que le miroir de Galadriel ne soit présent en jeu.

Glorfindel

Glorfindel est aussi un héros assez coûteux en points. Il est bon dans toutes les caractéristiques mais n’a pas vraiment de particularité, hormis son armure de Gondolin, qui lui permet de résister à la magie, ce qui n’est pas si souvent utilisé. Lui non plus n’est pas un héros indispensable à une armée, surtout qu’il ne requiert aucune finesse à être joué.

Celeborn

Le plus beau, le plus fort, le plus malin...

Plus sérieusement, Celeborn équipé d’une armure lourde et d’un bouclier est un bon atout dans une armée. Sa défense de 8 le rend extrèmement solide, tout comme Gil Galad. Ses quelques sorts peuvent s’avérer très utile : Sa valeur de combat n’étant pas des plus élevées, il peut toutefois terrasser une créature telle un Troll, après l’avoir paralysée ! Le sort qu’il faudra lancer à tous les coups sera donc paralysie. Aura de Bravoure ne sera pas utile, premièrement car ce sort nécessite au minimum un point de volonté pour être actif, ensuite parce que son excellente valeur de bravoure, et celle des Elfes en général, ne lui oblige pas une réussite automatique des tests de bravoure.

Ses bonnes carractérisiques en général, hormis sa valeur de combat un peu maigre, à l’instar d’Elrond, font de lui un héros intéressant mais pas des meilleurs.

Erestor

C’est un monstre de guerre et à mon avis, un des meilleurs héros. Sa valeur de défense de 7 et ses 3 points de destin lui assurent une longue vie, très florissante grâce à sa valeur de combat de 6, fort honnête pour seulement 75 points. Il est donc capable de remporter la plupart des égalités contre les héros de son evergure (capitaines et trolls des cavernes). Un de ses autres atouts sont ses Dagues de Jet Noldorim, qui, précises et relançables, peuvent tuer les figurines se mettant en travers de son chemin dans le bu de le bloquer.

Son modeste prix lui permet d’être joué dans les batailles en format 200-300 points à la place d’un capitaine, tout comme dans les batailles plus importantes à 700-800 points, en plus d’un héros majeur. Bref ce héros est très polyvalent. Un seul défaut, et pas des moindres : un unique point de puissance...

Arwen

Suivez le lapin blanc...

Tactique à utiliser :

Les Elfes sont les guerriers avec la plus haute valeur de combat et de bravoure d’entre tous. Leur prix étant très élevé, il faudra exploiter un maximum ces deux carractéristiques. Le meilleur moyen pour cela est de placer les elfes en ligne de bataille.

Voici la liste que je préconise pour un format "dur" et en 500points :

- Gil Galad avec bouclier : 145 pts
- 1 Bannière : 44 pts (facultatif)
- 10 Guerrier avec armes de bases : 90 pts (prendre les figs des épéistes)
- 10 Archers avec lance : 120 pts
- 9 Lanciers avec bouclier : 99 pts

Ce qui fait 498 points (si on veut on peut mettre deux lames elfiques à des épéistes pour faire 500pts), 3 points de puissance, 31fig, 32% d’archers.

L’ennemi étant presque toujours en surnombre par rapport à vos Elfes, la meilleure tactique est de l’attendre avec une ligne de bataille composée d’une première ligne d’épéistes suivis d’une seconde ligne d’archers équipés de lances. Les Elfes avec lance et bouclier sont les plus aptes à résister à la F3 de la plupart des ennemis et ne seront blessés que sur un 6, il seront donc les défenseurs de vos flancs. (note : si l’adversaire joue Uruk haïs, et que vous le savez, pas besoin de lanciers avec boucliers, les simples épéistes feront l’affaire) Derrière cette ligne de bataille on place la bannière, les lanciers (sur les flancs). Gil Galad se faufile au centre de la formation.

Il vous est tout d’abord primorial de préparer les CaC durant les phases de tir et de mouvement les précédant. Sachez tout d’abord que les archers ennemis viseront vos beaux lanciers avec bouclier car ils sont aussi facilement tuables avec les F2 que F3. Il est dès lors intéressant de les laisser derrière votre formation, puis de les aligner pour prolonger la ligne de bataille un ou deux tours avant les corps à corps.

Ensuite, avec des tireurs aussi précis que les Elfes, il n’est aucunement intéressant de tirer de volée, car le rendement est très mauvais par rapport au tir direct. Quant aux archers ennemis, il ne vous les faudra viser en priorité uniquement si ils sont assez nombreux (6+) pour pouvoir faire des dégats. Comme seconde cible prioritaire, il faut viser les lanciers ennemis (si possible, car is sont bien souvent cachés) et ainsi priver les fantassins d’une attaque supplémentaire.

Si vous êtes amateurs des points grapillés au détriment du temps gaspillé, il est intéressant d’avancer vos troupes en début de partie, afin que les archers soient à portée de tir, puis de reculer chaque tour de 7 cm.

Lors des corps à corps, les épéistes bénéficieront de 3 attaques au jet de combat. En considérant qu’ils affrontent une ligne de bataille de deux rangs (deux attaques), ils auront 72% de remporter le combat. La ligne de bataille elfe sera donc très robuste : elle perdra rarement les combats, ce qui est salvateur pour des guerriers à faible défense.

L’adversaire s’attaquera alors à vos flancs, faute de ne pouvoir enfoncer le coeur. C’est en effet là que se touve le point faible des lignes de batailles. Vos lanciers avec boucliers devront donc tenir, en se cachant derrière celui-ci, en utilisant des ruses crapuleuses pour bloquer les adversaires...

Concernant Gil Galad, qui était bien loti au coeur de la formation, il lui est primordial de se ruer sur tout héros qu’il aperçoit. Vous aurez prit soin au préalable de prévoir de quoi boucher le trou qu’il laissera dans la formation.

Une alternativepour le format 750 pts : Rajouter un petit héros comme Erestor ou un capitaine au milieu de votre formation est intéressant. Une seconde bannière éventuellement, mais les risques de débordement augmenteront.

1 Message

  • Tactica Haut-elfe

    13 septembre 2008 13:25
    super tactique merci beaucoup pour ces renseignement qui,je l’èspère me ferons prendre le dessus sur mes ennemis les nains. :)
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